6.6 パッチノート
Scarizardによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
こんにちは、皆様!
カ=ジックスがバフ(強化、という意味です)されるパッチ6.6へようこそ。他にも多くの変更点がありますが、主に虫捕りが好きな方のためのパッチと言って良いでしょう。あとは……そうそう、スペースドラゴンが登場することもお伝えしておきます。既に聞いたことがあるかも知れませんね、ここのところ、彼の話題で持ち切りでしたし。
今回は私たちが行う調整をただ押し付けるのではなく、個別指導を必要とする問題児たちについてどう話せばいいのか、少し考えてみることにしました。6.6の内容は様々ですが、まずは最も手のかかったチャンピオンたちに注目しましょう。私たちが“スペシャリスト”と呼んでいるグループに所属するこれらのチャンピオンは、戦略的な役割を背負っており、チーム構成というラーメンにおいて“味”の決め手となる、ニッチで変わった調味料のような存在です(もしくは彼ら自身が戦略というスープの味そのものと言えるかも知れません)。つまり、私たちが(お腹がペコペコだということ以外に)言いたいのは、これらのスペシャリストたちは、チームの戦略的な方向性を確立してしまうほどの強力な特性を持っているということです。その代わり、彼らは相手チームが付け入ることができる明確な弱点も持っています。ここで、前回のパッチでお話ししたオールラウンダーたちが重要になってきます。オールラウンダーたちは際立った長所も弱点も持っていないが故に、スペシャリストの味付けを変えてしまうことなく、味に深みを加えることができるのです。
食べ物の話はこれくらいにしましょう。今回行われている強化と弱体化に関しては、シーズン開幕後のプレイにもうひとつ輝きが欠けている原因について究明するなかで、プロレベルでのプレイへと焦点を合わせたものです。デスタイマーや序盤のタワー/ドラゴンへの変更は(まだ)ありませんが、プロシーンから聞こえてくる不満を無視しているわけではありません。今回のパッチは、私たちが頭からプールに飛び込む前に、ソロリと足先を入れてみているようなものだと思ってください(あるいはラーメンにがっつく前に、スープを一滴なめるようなもの。……すいません、また食べ物の話になってしまいました)。
とりあえず、このパッチではこれだけです! 皆さんがチーム構成という名のラーメンに、どんなスパイスを加えるのかを楽しみにしています。ショックブラストのポークから作ったチャーシューを入れても、塩味の強いメンマ=ントラを添えても、単純に時間を巻き戻していちから作り直したってOKです。どんなチャンピオンのスープを作るにせよ、その一杯を飲んだ相手は、闇鍋でも食べたかのように泡を吹いて倒れるに違いありません。
それでは、お楽しみください!
チャンピオン
「星を創りし者」オレリオン・ソルはこのパッチでリリースされます!詳細は以下のリンクからご覧ください。
Eによる味方へのヒール量低下。
嗚呼、アリスター。お前の素晴らしいピールとエンゲージ(敵を捕まえて戦いを強制することを指します)に対抗できるのは、お前のサステイン(ヒールによる戦闘継続能力のことです)だけでしょう。……けれど、その内の1つを、お前は手放さなくてはなりません。アリスターが交戦の合間にヒールできることは重要ですが(“All in = オールイン”という文字列には、英語圏での彼の略称のひとつである“Ali”が含まれていますしね)、そこに彼の高いマナ自動回復量と強力な「頭突き」+「圧砕」コンボが組み合わさることで、プロのプレイにおいては(チームごとの必要性に関係なく)常に彼が最適な選択肢となってしまっています。今回の変更内容は、「牛さんにとって一番優先度が高いものは何か?」を念頭に置いて決められました。エンゲージの有効性か、それともサステインか。アリスターが味方をヒールする効率を抑えることで、レーンパートナーは状況ごとに何を求められているのか(そもそも、彼がエンゲージした時に十分な体力を確保しておく必要があるわけですから)、より注意深く考慮する必要が生まれるでしょう。
E - 戦士の咆哮
味方へのヒール量 50% ⇒ 33%
兵士の攻撃に「戦いの律動」が適用されることはなくなりました。
この仕組みは6.5で取り除かれていましたが、パッチノートから漏れてしまっていました。アジールの兵士たちは通常攻撃をしているように見えますが、これはスキルとして扱われるため、命中時効果は適用されず、「ライアンドリーの仮面」や「リーライ・クリスタルセプター」といったスキル使用時効果が適用されます。この仕組みを理解しているプレイヤーが操るアジールは、(短い間ではありましたが)魔法ダメージよりも高い物理ダメージを与えることができていました。バランス調整という観点から見れば、これは厄介なことこの上ない――例え超越者で皇帝と言えども、意図されていないやり口は越権行為です――ので適用されなくなりました。
全般的な変更
待て あわてるな 砂塵兵の攻撃に「戦いの律動」が適用されることはなくなりました(6.5で削除)
むむむ アジールが砂塵兵に攻撃命令を出した後に自動で動き出してしまう不具合を修正しました
Rのスタックから得る体力が増加。
チョ=ガスは平均よりも遥かに下……、というわけではないでしょうが、とはいえこのロブスターのハサミを持ったヴォイド生まれのダイナソーもどきは、少々辛い思いをしているようです。チョ=ガスは強力な行動妨害スキルによって敵チームを壊滅させることもできますが、もしできなければ(名前を言ってはいけないあの)Gのような死に様を晒し、彼が何より頼りにしている体力スタックを取り戻すための終わりなき旅が始まってしまうのです。この苦境に陥ったヴォイドの獣を、(特に終盤において)少し育ちやすくしてあげたいと思います。
R - 捕食
スタックあたりの増加体力 90/120/150 ⇒ 100/140/180
固有スキルによる移動速度上昇の持続時間が増加。Eのクールダウンが減少。
エコーは派手なエンゲージとリスクの高いダイブ(相手の元に飛び込むという意味です。……そのまんまですね)で輝く存在でしたが、彼の時代は終わり、現在はレーン・役割に関わらずライバルたちに遅れを取っています。エコーの特徴のひとつである“一撃離脱”の要素を伸ばすことで、序盤の小規模戦闘において、相手にキルのプレッシャーをかけた後のプレイがパワーアップすることでしょう。
固有スキル - ゼロ・ドライブ
移動速度 40/50/60/80%(レベル1~16) ⇒ 50/60/70/80%(レベル1~16)
E - フェイズダイブ
クールダウン 13/11.5/10/8.5/7秒 ⇒ 11/10/9/8/7秒
固有スキルのダメージが減少、ただし初期の強化量が上昇。Eのスロウが減少、射程が低下。
主にタンク向けのアイテムを揃えたキャリー系チャンピオンが、誰にも倒されないくらい耐久力が高くなるにも関わらず、1対1では誰にも負けないくらいのダメージを叩き出すことができる──、こんな話を過去にも聞いたことがあるのではないでしょうか。これはリーグ・オブ・レジェンドのリリース当初から長く存在している問題ですが、特にここ最近のフィオラは、タンクとキャリーのバランスについて考える時に、ゲームの健全性を脅かしかねない存在の代名詞となっていました。これはよくある問題であるのと同時に、よく誤解されている問題でもあります。フィオラ(またはその他のキャリー)が出すダメージ自体が問題なのではありません。それを得るために、しかるべき犠牲を払っていないことが問題なのです。
基本性能と強化量の変更は、ダメージマシマシの特攻仕様フィオラでも、腕が良ければ相手を圧倒できるようにするために必要です。ただし、彼女は他にも問題を抱えています――それも、この変更点リストの後半で語られているアイテムについてどうこう言う以前に、です。現時点では、フィオラには「デュエリスト・ダンス」を発動するためのいくつもの強力な手段があり、そうであるが故に、彼女はダンス相手に対して圧倒的優位に立つことができています。弱点への攻撃をエレガントにかわすどころか、避けること自体が困難になってしまっているのです。彼女の優位性をいくらか減じることで、“おれは奴と1v1を始めたと思ったらいつのまにか急所を3つ突かれていた”ではなく、もう少し納得のいくものにしたいと思います。
固有スキル - デュエリスト・ダンス
基本確定ダメージ 対象の最大体力の3% ⇒ 対象の最大体力の2%
反映率 増加攻撃力100につき2.8~4.5% ⇒ 増加攻撃力100につき4.5%
E - ブレードワーク
スロウ 40/45/50/55/60% ⇒ 30%
増加射程 50 ⇒ 25
Eの追加ダメージとRの行動妨害時間が減少。
リーグ・オブ・レジェンドというゲームの全体を俯瞰すると、守護者としてのジャンナの役割は“タンク vs. キャリー vs. アサシン”の終わりなきジャンケン勝負に上手くはまっています。ここでの問題は(ジャンナが強くなり過ぎる時はいつもそうですが)、彼女がいかに上手く守れ過ぎているかということです。現在のジャンナは、ダイブを得意とするチャンピオンやアサシンだけでなく、ほとんど全ての襲撃者を止めることができてしまいます。ジャンナの特徴である”距離を保つ”ディスエンゲージ能力はそのままに、カウンターエンゲージ(相手のエンゲージを止めて態勢を立て直したあと、今度はこちらから仕掛けるという戦術を指します)を行う際に彼女が提供している余分なパワーを少し縮小したいと思います。
E - ストームブレス
シールドによる攻撃力 14/23/32/41/50 ⇒ 10/17.5/25/32.5/40
R - モンスーン
行動妨害時間 0.75秒 ⇒ 0.5秒
ハンマーモードでのQのコストを減少。基本ダメージと反映率を増加。
LoLにおけるニッチな選択肢の一人であるジェイスは、もうだいぶ長い間、幅広くプレイされるようになる兆候を見せています。既に十分強い彼のポーク能力は変えませんが、それに続いて(またはレーンでの存在感を出すために)ハンマーで飛び込む能力を調整します。
挑発モーションを連打する、いけ好かないアイツの顔に一発どうぞ。
Q - スカイバスター
コスト 40/45/50/55/60マナ ⇒ ランクに変わりなく40
基本ダメージ 30/70/110/150/190/230 ⇒ 40/80/120/160/200/240
反映率 1.0増加攻撃力 ⇒ 1.2増加攻撃力
魂盟の同志の側にいない場合攻撃速度が減少。Wのダメージと霊魂の周回数が減少。Rの吸い寄せ距離が短く。
(英語のパッチノートでは)以前にもカリスタの対立する2つのアイデンティティーについてお話ししたことがありましたが、プロ・カジュアル問わず全ての試合で彼女が圧倒的な強さを発揮している今、そのコンセプトについてもう一度考えてみたいと思います。過去、私たちはカリスタの2つの強み──「魂盟の同志」の効果によるチームメイトとの連携プレイと、単体での「ホップ・ステップ・ダァァイ!」というキャリーとしてのプレイ──、その双方のバランスを取ることに苦労してきました。複数の強みを持つこと自体に問題はないのですが、カリスタの場合、“2対2でも(「宿命の呼び声」のおかげで)圧倒的”で、かつ“1対1でも圧倒的”であるため、相手チームはいつどうやって反撃すればいいのか分からなくなってしまうのです。
以下の変更は、カリスタが「魂盟の同志」の側にいる時だけ、二物を与えられた存在となるようにするものです。彼女の外部的要因から来る余分なパワーを全般的に低下させつつ、味方との絆を強調することによって、これまでと同様の圧倒的な活躍をするためには、これまで以上にチームメイトと協調した行動が必要になるはずです。
全般的な変更
基本攻撃速度 0.694 ⇒ 0.644
攻撃速度上昇量 2.8% ⇒ 2.5%
W - 執念の霊魂
霊魂の周回数 7 ⇒ 3
自動効果ダメージ 対象の最大体力の10/12.5/15/17.5/20% ⇒ 対象の最大体力の5/7.5/10/12.5/15%
NEW 死ガ二人ヲワカツマデ… カリスタが魂盟の同志の側にいる間はいつでも自動効果で(レベルに応じて)9-27%の追加攻撃速度を付与するようになりました
R - 宿命の呼び声
魂盟の同志からの発動可能距離 1400 ⇒ 1100
魂盟の同志の突撃射程 1200(変更なし)
マントラのシールドの基本量と反映率が増加
スケールしやすい(レベルやアイテムに因る強化量に優れる、という意味です)サポートが好まれる現環境において、カルマの相対的な活躍不足は不安を感じる傾向と言えます。例えばルルやラックスがゴールド量で優位に立った場合、チームに多大な貢献をすることができますが、カルマの場合、たとえ彼女にチーム全てのリソース(ゴールドや経験値のことです)を与えたとしても、同様の価値を生み出せてはいません。さらに言えば、カルマの“序盤は強く、終盤は弱い”成長曲線は、彼女のサポートとしてのスケール具合がメリットとなっていないことを示唆しています。そこで、彼女が真のイェラサ・ティリ・ヴィになれるように、少々サァを追加します(よくわからない? ぜひカルマを使ってみてください!)。
E - 信念の抵抗(マントラ)
シールド量 30/90/150/210 ⇒ 30/100/170/240
反映率 0.3魔力 ⇒ 0.6魔力
QとWのクールダウン減少。
ここのところ頻繁にパッチノートに顔を出しているにも関わらず、最近のカ=ジックスはメリットよりもリスクの方が増大しています。“孤立”システムを持つケイ・Zはバランス調整が少々綱渡りであり、ブクブクに太って試合を圧倒するか、うるさいだけのハエになるかの二択になりがちなのですが、それはそうとして少しはひいきしてあげてもいいくらい、平均を遥かに下回ってしまっています。そこで、全体的なバーストダメージを上げ過ぎないよう注意しつつ、長めの1対1戦闘における性能やジャングル周回能力を向上させようと思います。
Q - 甘美なる恐怖
クールダウン 3.5秒 ⇒ 3秒
W - ヴォイドの刺棘
クールダウン 10秒 ⇒ 9秒
Wの魔力反映率と味方への持続時間を減少。
様々な意味において、「フレックス・ピック(柔軟性の高いピック)」という言葉を流行らせたのはルルです。リリース当時から強力なチャンピオンであり、プロシーンにおいて何シーズンにも渡って奪い合いになるアイドル的な存在でした。彼女の柔軟性と、チームのハイパーキャリーに対する純粋な補助能力の高さは、それ自体が独特で非常に興味深い戦略的なニッチを満たしていたのですが、それと同時に、サポートというグループの中でも最も包括的な性能を有する、超オールラウンダーな存在を作り上げてしまっていました。そうした彼女の立ち位置自体は構わないのですが、「ルルたん以外、ありえな~い!」というほど、圧倒的に有用ではないようにしたいと考えています。
W - イタズラ
反映率 100魔力につき10% ⇒ 100魔力につき5%
移動速度持続時間 3/3.5/4/4.5/5秒 ⇒ 3/3.25/3.5/3.75/4秒
Wが2回ヒットした時のメリット増加、ただし1回ヒットした時のシールド量は低下。以前と比べてミサイル速度が往路は低下、復路は上昇。
「プリズムバリア」のプロセスは少し複雑なので、何が起こっているのかを詳しく説明しましょう。現在、ラックスは味方にシールドを与えたあと、杖が戻って来た時に、そのシールドをすぐに上書きします。これはほとんどの場合、最初に与えたものがすぐに更新されるために、1つのシールドを与えるだけでした。今回の変更により、味方に杖を当てるのが容易になるだけでなく、当てた場合のメリットも増加するのです!(これは良い知らせです)
ラックスにとっては良いことづくめです――、少なくともあなたがラックスでないのであれば。なぜなら、ラックス自身は受けるシールドが減少し、発生するまでに掛かる時間も長くなってしまうからです(これは悪い知らせです)。では、何故こんな変更をしたのでしょうか? ラックスは安全性、ダメージ、実用性、射程のすべてがトップクラスです。パッチノートを読んでいる人は、このリストを見て「強過ぎワロタ」と言うでしょうし、それはその通りです。そこでシールドを再調整することによって、彼女をピックする根拠をなくしてしまうことなく、相手のオールインやアサシンに対して弱くなるようにしたわけです。この変更により、以前と同じような活躍をしたいなら、彼女の優れた射程を活かすために、より慎重で我慢強いプレイが必要になるでしょう。
W - プリズムバリア
NEW 仲間としては嬉しい知らせ 2回目命中時にシールドを再度与える ⇒ 2回目命中時にシールドを重ねがけし、更新する
NEW ライクアブーメラン 往路のスピードが遅くなり、最大射程へ到達後、速度を上げてラックスの下へ戻ってくる
シールド量 80/105/130/155/180 ⇒ 50/65/80/95/110
反映率 0.35魔力 ⇒ 0.2魔力
基本魔法防御値が増加、さらに魔法防御値がレベルとともに上昇するように。苗木の持続時間増加。
2015年度には圧倒的な強さを見せたマオカイですが、驚いたことに、タンクで溢れかえる現環境ではその人気を大幅に落としています。マオカイを強くし過ぎると、ゲーム内での支配力が集中しすぎてしまう傾向にあるので、あまり強化するつもりはありません。その代わりに、マオカイがチームにとってどんな有益な働きができるかという点に焦点を絞りました。また、マオカイはゲーム内でタンクとして唯一、魔法防御値がレベルと共に上昇しないチャンピオンだったという点も明記したいと思います。リスクの伴う判断ではありますが、“成り行きを見守る”アプローチを採用していくにあたり、マオカイが意図したものからは程遠い存在になってしまった場合にも、しばらくは様子を見たいと考えています。
全般的な変更
基本魔法防御値 30 ⇒ 32
魔法防御上昇値 0 ⇒ 1.25
E - 苗木投げ
苗木の効果時間 35秒 ⇒ 40/45/50/55/60秒
NEW ゆずり合いの精神 苗木は重なり合わなくなり、互いから少し距離を取るようになりました。
基本ダメージ増加。ただし反映率は、全て増加攻撃力へと移行。
通常、キルを稼いだマスター・イーが敵チーム全員を切り伏せる一騎掛けは、注意深くリスクマネジメントをしてようやく実現できる、とても珍しいシーンです。ところが最近のイー勢は、ほぼ完全に防御型のアイテム構成を採用することでリスクを大幅に削減し、命中時の相乗効果を濫用してダメージのほとんどをそれに頼る、といった傾向にあります。安全性や確実性を犠牲にすれば、同様のダメージを合理的に生み出せるよう、マスター・イーの反映率をイー感じに変更しました。
E - ウージュースタイル
基本ダメージ: 10/15/20/25/30 ⇒ 12/19/26/33/40
反映率: 0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 合計攻撃力 ⇒ ランクにかかわらず0.25 増加攻撃力
モンスターにスネアを与えないようになりました。Wのダメージが増加、通常攻撃タイマーのリセットは削除。
長所に恵まれ、短所がほとんどないチャンピオンと言えば、ニダリーです。世界各地のプロリーグにおいては、その汎用性の高さと(蟹漁の上手さを含む)オブジェクト支配力のために、ほとんどの場合で”マストピック or マストバン”(もし選ばないなら禁止すべき、という意味です)な存在となっており、プレイされるチャンピオンの幅を著しく狭めてしまっています。なので、彼女のノーマル戦におけるパフォーマンスに大きな影響を与えないようにしながら、プロシーンでの突出した優位性を下げることにしました。
固有スキル - 品定め
削除 ひと狩りいこうぜ モンスターにスネアを与えないようになりました
W - ジャンプ
削除 ねこぱんち ニダリーの通常攻撃タイマーをリセットしなくなりました
基本ダメージ 50/100/150/200 ⇒ 65/110/155/200
低ランクでのQのマナコスト減少。
LoLでもっともバランスのとれたチャンピオンの一人だとも言われるオリアナは、そうであるにもかかわらず、カジュアルプレイにおいては力を発揮することができていません。プロプレイヤー向けにオリアナを大幅にパワーアップさせる予定はありません(“Faker先輩”をこれ以上強くしてどうしようというのでしょう?)が、彼女のコアとなる位置取りスキルのコストを緩和することで、大きな助けとなるはずです。
Q - オーダー: 攻撃
コスト ランクに関わらず50マナ ⇒ 30/35/40/45/50マナ
微調整 非常に短い距離を移動させると、「オーダー: 攻撃」の魔力反映率が小さくなっていた不具合を修正しました。
Qの効果時間減少&クールダウン増加。
レーンでクインと対峙したことがあるプレイヤーにとっては、今回の変更は当然のように思われるかもしれません。クインに遠隔攻撃型チャンピオン(例えばゼラスやジンなど)を抑え込むスキルを与えたこと自体はよいのですが、彼女はそれを利用して、敵チームで一番弱い近接攻撃型チャンピオンを探し出し、チームに貢献できないよう無力化できてしまっていました。クインの特徴は、レーンにとらわれることなくマップを動き回る能力と、それに伴う柔軟なプッシュ能力(ミニオンを敵のタワーに“押し込む”能力のことです)、そして孤立した敵を仕留める能力であって、近接チャンピオンの存在価値を無くすことことではありません。というわけで、今回以下のように調整しました。
Q - 暗闇の強襲
クールダウン 11/10/9/8/7秒 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9秒
効果時間 2秒 ⇒ 1.5秒
Qの低レベルでの反映率が低下
とにかくもう、シヴァーナは強すぎました。我々はいったい、彼女をどうすればいいんでしょう?
以下に記載した変更点は、最近この半龍人の食い物にされた人たちにとってはあまり意味がないように見えるかもしれませんが、そんな人たちは、シヴァーナがのるかそるかのチャンピオンである点にご留意いただければと思います。つまり、“シヴァーナが隣のレーン(あるいは村)を蹂躙するのは許されるべきだ。だって彼女は、いつもそれをやれるわけじゃないんだから“ということです。これはリスクとリターン、あるいは勝率だけの問題ではありません。こうしたギャンブル性は信頼性と表裏一体の関係にあり、このチャンピオンが一定時間内に一定の成果を挙げられるかどうかのバラつき具合を示しているのです。例えば、アムムは相手5人全員をアルティメットに巻き込める場合もありますが、完全に空振りに終わる場合もあり、結果としてギャンブル性の高いチャンピオンとなっています。一方、ケイルの「聖義の審判」はどんな状況でも射程にバフを与えてくれます。常に説明書に書かれたとおりの効果を発揮してくれるわけです。もちろん、(どのタイミングでそれを使うのが一番効果的か、といった)若干のギャンブル性はありますが、それでも「のるかそるか度」は低いチャンピオンだといえます。
では、シヴァーナはどうでしょうか? ギャンブル性を論じる上で問題となるのは、能力の使用(インプット)だけではありません。より直線的な成長曲線を持つチャンピオンの場合、むしろそのアウトプットのほうがギャンブル性の高いものとなるのです。ボリベアを愛する人であれば、後列に突進して敵チームのちゃぶ台をひっくり返すのに成功した回数と同じくらい、いいように引き撃ちされてすべてのチャンスを潰された経験もあるはずです。同じように考えていけば、シヴァーナの持つギャンブル性とはつまり、「彼女はゴールド不足に陥っているのか? それとも文字通りあなたのジャングルをすべて食い尽くしてしまったのか?」ということになります。
最近シヴァーナと戦った方々に言わせれば、答えはほぼ100%後者でしょう(それだけでなく、ボットレーン担当の味方も食われてしまったはず……。ああ、まったくお気の毒としか言いようがありません)。
下記の変更(と後述するタイタン・ハイドラへの変更)は、私たちが到達した「シヴァーナのパワーレベルを下げるには彼女のギャンブル性を修正しなくてはならない」という結論を反映したものです。初期段階での彼女の与ダメージ、中でも敵チャンピオンとの1対1戦闘におけるそれを下げることで、100以上ものファーム差を付けてムキムキに育ってしまった彼女を追いかけようとする敵も、シヴァーナの成長曲線が単純な右肩上がりではなく、しばしば停滞するものに変わったと感じるはずです。
Q - ツインバイト
反映率 合計攻撃力の180/185/190/195/200% ⇒ 合計攻撃力の140/155/170/185/200%
冥府の世界スキンのグラフィックがより認識しやすく。すべてのスキンでWのカードピックを標準化。
イカサマ師であるフェイトが目くらましのトリックを使うのは、一見理にかなっているように思えますが、視覚効果のせいで戦闘において有利になってしまうようでは問題です。「冥府の世界フェイト」は三重の意味で問題がありました。彼が使うカードは背景に溶け込んでしまって視認しづらく、またそのサイズも他のスキンより小さくなっており、さらにワイルドカードは間違った方向に回転していました(カードの縁を見ればわかりますが、それはただの線なのです)。スキンは皆さんの空想の翼をはためかせる楽しいものであるべきですが、それが戦術的アドバンテージを与えてしまうようでは本来の目的から外れてしまいますので、修正することにしました。
また、スキンの修正と並行して「ドロー」も標準化しました。ハイライトされていないカードは常に暗く表示されるようになり、カードが循環する順番や、循環するカードのうちどれが今アクティブになっているのかが認識しやすくなりました。
視覚効果
幽霊カード 「冥府の世界フェイト」の視覚効果を修正し、他のスキンと同様容易に視認できるようにしました。(でも色は相変わらずいい感じに不気味な緑です!)
帽子の中身は? デフォルトのフェイトとそのすべてのスキンでW - ドローの頭上のインジケーターを標準化しました。アクティブでない2枚のカードは半透明ではなく暗く表示されるようになりました。
アイテム
効果発動時のダメージが減少。
ルーンエコーは魔力に依存するジャングラーを強化するという夢を実現させるためのものであったはずが、看過できないほど多くのプレイヤーたちがタンク用のアイテムとして使っています。ルーンエコーを積んでから防御アイテムを買うことそれ自体は悪いことではないのですが、現状では、耐久力が高く複数回効果を発動させられるチャンピオンほど得をする性能になってしまっていました。そこで、メイジジャングラーにとっての魔力強化と“一撃離脱”用ジャングルアイテムという特性はそのままに、ノーチラスやアムム、マオカイ(ことによってはヘカリムまでも?)が他のエンチャントをパスしてこのアイテムを買っているという、誰の目にも明らかな問題の解消を図っています。
基本ダメージ 80 ⇒ 60
レシピを変更。攻撃力は低下したものの、「なぎ払い」の自動効果が復活。
私たちはパッチ5.22にて、(あのすごいピッケルからそれを作れるという点は変えずに)ティアマットのコストを下げることで、それがパワーを急上昇させるためではなく、レーンでの有用性ゆえに購入されるようになるだろうと考えました。しかし、結果は正反対でした。レーン戦を得意とする多数のチャンピオンやジャングラーたち──カ=ジックス、ジャーヴァン、レネクトン──が、この金ピカの斧がかつての性能を失ったために大変苦労することとなったのです。「切り裂き」効果のない世界がどんなものかをすでに十分理解した私たちは、ステータスのシンプルさと引き換えに、最も必要とする者たちのためにそれを復活させることにしました。
レシピ ピッケル + 再生の珠 + 175ゴールド ⇒ ロングソード + ロングソード + 再生の珠 + 350ゴールド
トータルコスト 1,200(変更なし)
攻撃力 30 ⇒ 20
NEW? プラマイゼロ 通常攻撃時に、自動的に近くの敵を切り裂き、合計攻撃力の20~60%のダメージ(距離に応じる)を与える
入手過程がよりスムーズに。
ティアマットの攻撃力が下がったおかげで、レシピに含まれるロングソードをピッケルに変更すれば、入手までの過程をよりスムーズにできることに気づきました。
当然、そうすることにしました。
レシピ ティアマット + ヴァンピリック・セプター + ロングソード + 1,050ゴールド ⇒ ティアマット + ヴァンピリック・セプター + ピッケル + 525ゴールド
攻撃力低下。
リーグ・オブ・レジェンドの通常攻撃連打野郎共にとって、タイタン・ハイドラは実に有用なアイテムです。体力に比例する命中時ダメージに加えて、ウェーブクリア(勘の良い人ならお気付きかと思いますが、“プッシュ能力”と似たような意味です)だけでなく通常攻撃タイマーのリセットをも可能にする発動効果には、あのシェン=サンもご満悦の様子。そのうえ、増加体力で丸々と太れるにもかかわらず、非常に高い攻撃力まで備えているおかげで、バーストダメージを求めるチャンピオンにとっては双子のラヴァナスよりも適切な選択肢になっています。ステータスを下方修正することにより“汎用攻撃アイテム”としての魅力を減らし、敵の脅威となるためにタイタンのユニークな効果を必要とするタンクたちの手に戻すことにしました。
攻撃力: 50 ⇒ 35
物理防御と魔法防御値低下。ポータルの体力はワードと同じ仕様になり、敵に与えるゴールド増加。
今までずっとフザけたニッチなアイテムとして見られてきたみにくいアヒルの子、ジ=ロットは、とうとうアイテム欄に滑り込めるほど立派に育ちました。ええ、でもまさかレーンへ、それも全てのレーンへと飛び立っていけるほどだとは思いもしませんでした。ジ=ロットは元々、状況に応じて(あるいはプッシュ重視構成のチームが積極的に)プッシュできるようにするという、戦略的な役割を持つことを意図して作られたものでした。ところが昨今は、「いいからステータスだ!」と叫ぶプレイヤーたちによって購入されることがもっぱらで、カジュアル・プロを問わず、ゲームプレイにひずみを生んでしまっています。このアイテムの要点を純粋なステータスの高さからゲート生成能力へと移し、そのうえしっかりとゲートを防衛しなくてはいけないようにする必要があります。
物理防御値 60 ⇒ 55
魔法防御値 60 ⇒ 55
ヴォイドゲートの体力 300-1200 ⇒ 5
破壊した際の獲得ゴールド 25ゴールド ⇒ 50ゴールド
能なしの役立たずだな! ヴォイドスポーンは「戦場の略奪」のチャージを消費しなくなりました(レリックシールド系)
NEW ピンクワードっぽくなりました ヴォイドゲートに対する通常攻撃は与ダメージが1になりました
NEW フィニッシュヒム! 非戦闘状態になってから5秒後に、ヴォイドゲートの体力が回復するようになりました
NEW 位置ヲ確認シマシタ、補給パーツヲ送リマス 専用のミニマップアイコンが追加されました
カスタムゲーム招待に関する不具合
パッチ6.6において、カスタムゲームロビーで「招待」ボタンが表示されなくなる場合があります。現在、修正を進めていますが、もしこの不具合が発生した場合には、チームを切り替えることで再び「招待」ボタンが表示されるようになります。ご迷惑をおかけしてすみません!
不具合修正
クラッシュ報告ツールはジグスの担当になりました
ウィンドウを閉じた際に、チャットルームやプライベートメッセージが勝手に並べ替えられてしまうことはなくなりました
ティア2ジャングルアイテムを売却もしくは購入して元に戻した場合、いずれかのティア2ジャングルアイテムを再び入手するまで「スマイト」の最大チャージ数が1になってしまう不具合を修正しました ハードCC(スロウやスネアといった部分的なものではなく、スタンやノックアップのような完全な行動妨害効果のことです)の効果を受けたリフト・スカトルが受ける追加ダメージに、ライフスティールやスペルヴァンプが正しく適用されるようになりました
近日公開のスキン
オレリオン・ソルは、以下のスキンと共に公開されます。
https://gyazo.com/2cf805d6126dc3c60643b57200f998d3